Finding et system, der gør det muligt at indstille SWAT / gidsler

5

Jeg arbejder i øjeblikket på en ide, hvor et hold af elite SWAT medlemmer (gruppen) er på det rigtige tidspunkt på et forkert sted. Det er en gidsel situation, men noget om hele situationen er dybt forkert det påståede "terrorangreb" passer ikke til modstanderne er meget mere uddannede og erfarne, andre SWAT-hold er "tilfældigt" placeret uden for rækkevidde. Det bliver hurtigt klart, at angriberne forventede det de har tid nok til deres mission og er erfarne nok til at holde politiet afsted Gruppen får ideen om, at deres leder skal have fået et tip og flyttede en forventet "træningsopgave" uventet til sidst til området.

Så hvad jeg har brug for er et system:

  • Hurtigt tempo under handling, men tillader længere planlægning.
  • Understøtter automatiske våben, granater, stungranater, tasers uanset
  • Force multiplikatorer til overraskelse, koordineret handling, bedøvelse, spejder mv. Systemet skal kunne sætte holdet i en sådan fordel, at risikoen for døende eller traumatisk skade med et dødbringende kampsystem kunne blive afvist med spillere, der ved, hvad de laver.
  • Bør tillade at håndtere nærkamp, herunder knive og improviserede våben.

Jeg vil tage plads til erfarne modstandere. Jeg vil informere spillerne om rumstruktur, stillingen af gidsler og stridsmænd mv., men forlad planen til dem. Spillerne kan positionere sig usynligt, men Hvis de skruer op, skal de informere mig ("Guard A hører metalskrabning 10 meter i nordvest ").

Immersion bør være det vigtigste aspekt. Det betyder, at den nøjagtige sandsynlighedsfunktion ikke er vigtig, men terningevalueringen skal være hurtig. Jeg er ikke bundet af et bestemt billede (Hollywood, realistisk kampfragt), men systemet skal være dødeligt og derfor en straf for enhver hothead og lav risiko for et omhyggeligt planlagt og udført angreb.

Tidsporularitet: Absolut ikke setup færdig rul fejl / succes . Spilleren skal kunne ændre deres adfærd indenfor kamp, så jeg tror, vi har en moderat, justerbar ramme til forberedelse og en kort (0,2-1 sekunder) pr. Handling i kamp. Det kan måske lyde lille, men jeg kan ikke tænke på en udvidet brandbekæmpelse, som ikke er dødelig.

Gun detaljer: Jeg vil gerne have et "standard" udstyr (pistol, revolver, RPG, granat), som ikke er overvældende for en ny spiller, intet mere. Men hvis nogen virkelig er ind i det, kan systemet let tillade at ændre og finjustere sine våben.

    
sæt Thorsten S. 29.10.2014 / 01:05
kilden

2 svar

7

Jeg har spillet et par ultra-realistiske skydespil af denne slags. Sim-spil i denne vene plejede at være meget mere almindelige end de er nu. Spil, jeg har brugt til at gøre dette (alt håndter våben og tasers og knive og alt det):

Tophemmelighed / S.I . + Kommando tilskud . OK, så jeg er gammel. Men det var et stort sæt små enhed taktik regler, ramte steder osv. Mechanic er percentile roll-under. Ud af print, men hej, internettet. Jeg sprang hele kampagner med spion / special ops i dette system.

GURPS - faktisk er der et GURPS SWAT supplement. Også Special Ops, også Black Ops, også stort set alt hvad du er interesseret i at nævne, herunder andre faktiske spil. GURPS er realistisk med muligheder for at gå fra midt til høj crunch. Mekanik er 3d6 roll-under. Simulatørens go-to system, og den ene af dem, der rent faktisk stadig er i print. Og for spillerne kan du bare give dem den gratis GURPS Lite 32-personsøger , så de kan fungere.

Spycraft - var mere "til spioner", men er d20-baseret, hvis du er mere komfortabel med det og havde masser af støtte til SWAT-typer. Jeg foretrækker Spycraft 1.0 / Classic, især med Modern Arms Guide supplement. Folk forsøgte at bruge d20 Modern til dette og Spycraft slår det hult. Jeg kan huske et RPGA-eventyr, der var en d20 Modern swat slags ting, og jeg blev ved med at være som "hvorfor er det så meget mere forfærdeligt end Spycraft?"

Der er andre simspil baseret på små enheder, som IMO går over linjen til for meget taktisk detaljer og crunch, som Millenium's End og Twilight: 2000 dem fejler testen "hurtig paced under action". Recon! var ret godt, et Vietnam æra spil med interessante regler omkring baghold og ting, men generelt er det også lidt ... Palladium-y. Wonky sprawling regler.

    
svar givet 29.10.2014 / 04:40
6

Et system, der opfylder de angivne kriterier, er den 4. udgave af Morrow Project .

Hvis du vil bruge dette til et SWAT-fokuseret spil, behøver du ikke ændre noget af systemet eller tabe meget af indstillingen.

Morrow Project selv er centreret omkring lille enhed, militære handlinger som beskrevet i spørgsmålet, men i en postkerner verden. Det betaler kærlig opmærksomhed for at bekæmpe detaljer fra våbenegenskaber gennem detaljerede, men lette at spore fysiske forhold som træthed og blodtab.

Systemet bruger percentile terninger, så når spillerne er komfortable med detaljeringsniveauet, spiller det hurtigt. Tegn give en "professionelt kvalificeret" fornemmelse i spil, og selv om det er meget detaljeret, tager ikke lang tid at generere.

Systemet er canted mod dødelige, for hastighed, og så overlegen taktik, teamwork og gear betyder forskellen mellem liv og død i spillet.

Personlig oplevelse:

Min første erfaring med The Morrow Project (TMP) var som spiller og med en tidligere udgave. Spillet blev brugt til one-shots og korte scenarier mellem vores gaming hæfteklammer. Scenariet indebar en gidsledning i et fjerntliggende samfund op i bjergene. Målet var et projektprojektmedlem, og oppositionen var aggressive og øko-hillere, der havde regresseret socialt, men havde bevidstgjort deres våbenkundskab.

The scenario started with our stealthy approach under cover of darkness [night vision googles], shifted to silent removal of the perimeter guards [knives], then location of the hostage. The hostage was too injured to travel [medic], so once secured, the mission turned into a sweep and clear of the entire compound [a whole bunch of toys + shotguns and SMGs], and a pursuit through the woods in the pre-dawn once (through interrogation) we realized we had lost one of the hill people.

Run time for all this tactical decision-making, roleplay with the hostage and prisoners, and combat was about 4hrs. I was the only newcomer to the system. Injuries were significant and grisly. One project member bled out from a stick trap to the groin, for example, another drowned in their own blood from a fat musket ball that punctured a lung and blew them off their feet. Judicious use of flash-bangs, cover, and range kept our casualties much lower than the opposition.

Min erfaring med 4. udgave er i GM-sædet. Jeg finder ud af, at det er meget lettere at lære end tidligere udgaver, har konsistent anvendelse af dets mekanik hele vejen igennem og bevarer (eller udvider) alle sine tidligere detaljer og dødelighed.

Jeg har brugt den til korte kampscenarier, der beskæftiger sig med at lokalisere og tage ud snigskytter med små grupper af projektmedlemmer, kåbe ikke-samarbejdsvillige befolkninger med overlegen ildkraft og et feje og rydde af en forladt bygning med personelminer og bemandet choke point. Jeg har endnu ikke brugt det til kampagnespil eller med folk, der er ny til ideen om moderne militærkampsimulering. Spillet giver ikke 'cowboy play' tilgivelse.

    
svar givet 29.10.2014 / 01:46