Handling part progression i et fangehul

17

Jeg tror, jeg har fået den forkerte ende af pinden, når det kommer til hvad og hvornår DM skal kalde på ruller, når festen udforsker et fangehul.

Billede din typiske D & D-fangehulskrawl. Der er snoede passager, en håndfuld monstre på prowl, en eller to fælder og et par hemmeligheder. Mit parti, forståeligt nok, ønsker at bevæge sig smukt, holde øje med fælder og se efter hemmeligheder. Vi spiller i roll20 med dynamisk belysning, så de kan kun se et par firkanter i alle retninger, hvilket gør rejse forræderiske.

Som det står, slutter jeg med at få dem til at forfølge et par firkanter ad gangen, der kræver en ny opfattelseskontrol hver gang de finder en ny passage og beder om stealth checks hver nu og da og har den skurkede rulle for at kigge efter fælder hver gang de vandrer ned i en ny hal.

Dette føles klumpet, gentaget og underlagt goblin terninger . Jo mere de ruller, desto mere sandsynligt er det, at nogen vil mislykkes dårligt nok til at blive plettet af et monster eller falde bytte til en fælde. At køre hele fangehullet på et enkelt sæt ruller synes imidlertid at være imod hele fangenskabets ånd hvorfor genere at udforske et fangehul i det hele taget, når en enkelt rulle har bestemt din skæbne?

Jeg er opmærksom på begrundelsen for lange tomme gange i premade maps. I en ideel verden ville du designe et fangehulskryb, der kun var værelser, og pakke ud dine checks pr. Værelse. Men hvad med et hulsystem? Der er ingen "værelser" i sig selv ... hele kortet er lang, muligvis tomme "gange". Nogle gange forsøger du virkelig at navigere i et stort område uden indlysende begyndelse eller slutning.

Jeg er sikker på, at jeg mangler noget her ... hvornår og hvor ofte skal spillerne rulle når fangehullet kravles?

    
sæt Alex 01.04.2018 / 02:21
kilden

4 svar

26

Passiv kontrol er din ven

For det første kan du sandsynligvis erstatte næsten alle dine checks med passiv opfattelse (PHB 175):

A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster.

Dette gøres normalt til opfattelse, men du kan også bruge disse til ting som fortrydelse også. Passiv kontrol giver dig mulighed for automatisk at håndtere alle disse ... passive ruller.

Kald kun til ruller, når de betyder noget

DMG 237 summerer det fint:

Remember that dice don't run your game- you do. Dice are like rules. They're tools to help keep the action moving. At any time, you can decide that a player's action is automatically successful. You can also grant the player advantage on any ability check, reducing the chance of a bad die roll foiling the character's plans.

Analyser dit fangehulskryb i bestemte scener

Du kan undgå gentagelser ved klart at afgrænse fangehullet kravle ind i individuelle scener. Du fremhæver dette problem, når du taler om et fangehul, der kun er værelser. I grund og grund, i stedet for at tænke på fangehullet i fysiske termer, bør du tænke på det i spilscener og glans over de ubetydelige dele.

For eksempel har jeg i et fangehulskryb i rulle20, nogle gange vil jeg blot afsløre en gang eller et tomt rum og sige "der er intet herinde". Ligeledes flytter jeg ikke avatarer eller afslører områder på kortet, før det faktisk er relevant - jeg bruger kun kortet, når kortet er nødvendigt. Gør det sparer meget tid, der ellers ville være spildt med rullende terning uden god grund. Du kan stadig skabe en følelse af spænding ved at smide i en håndfuld røde sild.

Når dit fangehul er sat i scener, kan du lave scenarier, der betyder noget. I stedet for at få dine spillere til at snuble gennem en mørk hule, der ruller undervejs, kan man sige: "Du groper gennem mørket i et stykke tid og gør gode fremskridt. I det fjerne bemærker du et båls glød ...". Du kan måske bemærke, at film gør dette meget: Et tegn kan navigere i en hul eller et dungeon, men seerne ser det ikke helt - kun de dele, der på en eller anden måde er betydelige.

Ved at se din fangehul som en række vigtige scener, kan du gøre hver dørrulle på en eller anden måde signifikant, og strømline din fangehulskrawl.

    
svar givet 01.04.2018 / 02:40
kilden
9

En ting du kan gøre for at reducere mængden af frem og tilbage turn-based fremskridt er at lave en Party Token, som alle har kontrol over og for hvilke de deler synet. Festen vælger en mover for symbolet. PC'er kan stadig gøre nogle ruller, de har brug for, men du har elimineret "Bobby Moves and Acts, Sheila Moves og Acts, Diane Moves og Acts, Eric Moves og Acts, Hank Moves og Acts" fra ligningen.

Som partietegn fortsætter, kan et tegn på ethvert tidspunkt kalde op, at de leder efter hemmelige døre eller spørg om nogle funktioner, de ser. Hold alle deres tokens klare til hurtig placering i tilfælde af et møde, helst gemt væk bag et dynamisk Belysningstæppe.

Det er meget mere abstrakt, men hvis du føler behov for at spille rollespil lange gange og kryds, kan det virkelig skære ned samspillet.

To ting: For det første undgå trykket for at holde alle i initiativbaseret bevægelse. Beskriv partiet som helhed og lad spillerne bede om en handling, som de har brug for det. For det andet, husk passiv kontrol, det er den slags ting de er lavet til.

    
svar givet 01.04.2018 / 06:58
3

Design dine fangehuller for at invitere handling

I stedet for at have meningsløse lange korridorer, gør korridorerne meningsfulde.

Jeg opnår dette ved at have regelmæssige patruljer i fangehuller, hvor det giver mening eller giver overraskende møder i huler, som jeg kan forår på festen, når de tager for meget tid i et område. Efter en del af disse (når festen kæmper for at blive i live med de begrænsede ressourcer, de ender med efter alle de ekstra møder), indser de, at det hurtigt kan også have fordele.

Overvej også et tidspunkt incitament

Dette spørgsmål har mange gode svar om et relateret problem, der involverer tegningen af bestemte playstyles. Hvis din fest bruger 30 minutter til at gå videre til den næste hal, måske er det ritual, de forsøgte at stoppe, allerede færdig, og de skal flygte fra dæmonprinsen, der blev opstandet og senere chastiseret af kongen, som sendte dem på søgen. Måske skændte kongens guvernør på festen og meddelte kongen, at de var for forsigtige i fangehullet og præste deres eget velbefindende over rigets velfærd.

    
svar givet 01.04.2018 / 03:03
0

Hvordan jeg håndterer situationer som denne:

Når du indtaster terræn som dette, skal du foretage en check. Jeg redder den kontrol for den næste situation, hvor det er nødvendigt. På det tidspunkt har jeg fået dem til at foretage nye checks, medmindre de mislykkede kontrollen, og konsekvenserne er ikke umiddelbart kendt. (Således afslørede jeg ikke, at der var nogen skjult konsekvens.) Jeg har også nye checks efter ting som kampe eller pause ved bordet.

Kombiner dette med at behandle festen som en enkelt enhed i ikke-kampsituationer, og sådan udforskning går hurtigt, medmindre de rammer terræn, hvor de ikke kan klare sig.

Jeg har også haft festen svar på en labyrint med "vi følger den rigtige væg". Ekstra gang, men det spillede hurtigere. Da de aktivt forsøgte at rense fangehullet vandrende møder ikke var en ulempe. Til sidst forsøgte jeg ikke engang at kortlægge labyrinten for dem. (Og kastede aldrig en labyrint i den gruppe af spillere igen.)

    
svar givet 01.04.2018 / 23:41