Hvilken god er GP?

29

Jeg ved titlen lyder dumt, men hør mig ud.

Jeg er lidt ny for DnD, og jeg er DM'ing på en 1. niveau kampagne for en gruppe mennesker, der aldrig har spillet før. De har lavet deres karakterer med det, vi troede var anstændigt nok udstyr til at få dem til at starte med.

Jeg kører kampagnen "Keep on the Shadowfell", og jeg kom lige til den del, hvor Lord Padraig tilbyder teamet 250 GP til at udrydde Kobold-trusselen, der har ramt vejene nær Winterhaven. Det var på dette tidspunkt, at nogen i vores gruppe chimede i, "Hvem bryr sig? Hvad kunne vi endda gøre med de penge alligevel?"

Og ved du hvad? Jeg kunne ikke give ham et godt svar. Jeg mener, at gruppen har fundet sig i en lille afsondret by med ingen andre byer rundt for ligaer. De har allerede om det bedste udstyr, de kunne komme i gang på 1. niveau. Og fra min (i det mindste ret begrænsede) kendskab til reglerne kan de ikke købe magiske rustninger / våben fra smeden i byen.

Så virkelig, hvad ville de gøre med de penge? Hvilke måder kan jeg incitamentere dem til at komme ud derfra og begynde at knuse kranier?

Tak!

    
sæt Hank-Roughknuckles 07.05.2014 / 11:50

6 svar

31

Nå er der to dele til det ...

1. De skal bruge det senere, og de kan bruge det nu.

For det første, hvis du følger D & D 4e's skattesystem, der er beskrevet på s. 136 i Dungeon Master Guide, vil de ikke altid have de bedste ting. Regelbøgerne er faktisk ret stille om spørgsmålet om hvordan spillere køber varer, men du kan læse mere om det her: Hvordan køber spillerne våben i DnD 4e?

Grundlæggende kommer det ned til ...

And from my (at least rather limited) knowledge of the rules, they can't buy magic armor/weapons from the blacksmith in town.

De kan helt, hvis du vil have dem til at kunne. Der er et parti af muligheder for at håndtere disse ting: send dem på en mission for at møde smeden, der kan håndtere deres ting, lade dem arbejde hen til en nærliggende by, der vil sælge dem, eller en myriad af andre ting.

Selv om der kun er små landsbyer rundt, og du vil have dem til at kunne købe magiske ting, kan en landsbys smed holde på et eller to magiske ting, at ingen faktisk kommer ved at købe (eller har råd til). Du kan bede dine spillere om at nævne et par ting, de vil have, og behandle det som om de tilfældigvis er de to magiske ting, smeden sker for at have til salg - hvor heldige! (Du kan også være helt åben over for dine spillere om dette også: Fortæl dem, at du skal behandle visse landsbyer som at have en lille mængde magiske genstande, der sætter grænsen for, hvad de kan købe.)

2. At finde incitament er faktisk deres ansvar også.

What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?

Ikke alt ansvar ligger her hos dig. At træffe de hårde beslutninger er en artikel, der skal læses om denne note (faktisk skal den læses for spillere på mit bord): Det hævder, at dine spillere har et ansvar for at finde en grund til deres karakterer for at acceptere de quests, du giver dem, så de kan holde spillet i bevægelse og ikke lade det slanke sig.

Et par særligt relevante afsnit er følgende (som i sammenhæng følger en diskussion af et problem relateret til Paladins):

Another useful application of this concept involves accepting story hooks your DM gives to you. Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. Good roleplaying should never bring the game to a screeching halt. One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot. After all, your personality is entirely in your hands, not the DM's. Come up with a reason why the adventure (or the reward) might appeal to you, no matter how esoteric or roundabout the reasoning.

If the paladin is to blame for the last problem, this one belongs to the druid. Druids have such a specific set of principles that players often mistake them for being a free pass to demand that each adventure revolve around their goals. Raiding a dungeon for gold doesn't appeal to the druid mindset, so what are you to do if you play one and are presented with that goal? You improvise. Maybe the gold will enable you to purchase magic items that will let you protect the wilderness. Maybe the ruins contain unnatural monsters that need to be killed regardless of the treasure. Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.

Kort sagt, hvis dine spillere finder deres egne grunde til at acceptere questen, behøver du ikke tage det på dig selv for at sikre, at de har radikale eller overvældende incitament til at acceptere quests. (Du bør absolut ikke gøre ting som at indlæse dem med kontanter, medmindre du er klog og gør det inden for skattepakke systemet.)

Faktisk inden for denne ramme er der mulighed for quests med stort set ingen materielle incitamenter overhovedet: cue here Dark Souls, hvor hele spillet følger en episk søgen efter en undead for at bryde forbandelsen dvælende over alle undead.

    
svar givet 07.05.2014 / 12:24
5

De mest oplagte anvendelser til penge køber forsyninger og udstyr, betaler for overnatning i byen og har sjovt (øl på den lokale kro). Det er rigtigt, at 250GP ikke kan købe meget mere til en allerede udstyret karakter - de fleste magiske genstande, selv de lave niveauer, er mere værd end det. Lavtegnede tegn kan heller ikke bruge meget penge på ritualkomponenter.

Det er her, hvor du som GM skal være kreativ. Giv tegnene muligheder for at bruge pengene. Lad dem bestikke NPC's for at få yderligere oplysninger, leje en gruppe thugs for at hjælpe i et hårdt slag, lad dem præsentere almisse for de fattige. Har en forbipasserende peddler præsentere en eksotisk vare til salg. Husk også på, at når de når en by med en magisk vareforhandler, vil de være glad for hver eneste mønt, de har.

Endelig, hvis spillerne føler, at deres figurer har alle de penge, de nogensinde vil have, tilskynde (men ikke tvinge) dem til rollespil som sådan. For eksempel ville kun en ægte elendighed sove i en fælles kro, da de havde en sække fuld af guld. Der kunne være en finere kro i nærheden, frekventeres ved at forbinde velhavende handlende, og hvis du holder din fest på et dyrere sted, kan de begge tillade dem at bruge deres ekstra guld og tillade dig som GM at introducere ny smag.

Husk, penge handler ikke kun om at kunne købe ting i det virkelige liv, og det er det heller ikke i DnD! Det er et symbol på magt og stolthed, så opmuntre spillerne til at behandle det som sådan.

    
svar givet 07.05.2014 / 12:17
5

De kan begynde at gemme det til bedre udstyr. Deres rejse vil i sidste ende tage dem til en større by, hvor de kan købe større, skinnere værktøjer.

Snart vil problemet være det modsatte, da det billigste magiske våben koster 360 guldstykker.

    
svar givet 07.05.2014 / 12:19
3

Generelle pengemidler

  • Betaler for din livsstil; leveomkostningerne
  • Forberedelse for eventyr (forsyninger og mad);
  • Opgrader dit udstyr;
  • Skubbe en vagt til at se den anden vej, når festen sniger sig ind i et slot;
  • Rigdom betyder undertiden, at man får respekt fra dem, der ønsker at dele i din rigdom. Penge kan udøve en meget kraftig manipulerende kraft. Ligesom at tage bestikkelse på et helt nyt niveau ...
  • Sove behageligt i en kro eller i et robust men dyrt telt. Lad dine tegn føle virkningerne af et dårligt par søvndage ...

Leveomkostningerne

Ligesom spillerne gør i det virkelige liv, skal dine spilleres tegn være i stand til at understøtte sig selv. Du kan få så granulær som du vil, men i et spil jeg engang løb, klassificerede vi vedligeholdelse (eller 'leveomkostningerne') som følger:

Upkeep must be paid at the start of every game month (how long that is depends on the activities you are doing) – the first month is assumed to be paid for. Certain lifestyle brackets may be unavailable, regardless of wealth, depending on your surroundings.

  • Destitute: Homeless and lives in the wilderness or streets. Survival checks or theft might be necessary to survive.
  • Poor: Lives in common rooms or other communal situation.
  • Average: Lives in own room in an inn, a small house or similar.
  • Wealthy: Lives in sizable home or suite of rooms.

Dyre fornødenheder

Du nævner, at dine spillere i øjeblikket er i "en lille afsondret by uden andre byer rundt for ligaer." Det betyder, at hvis de nogensinde gør lyst til at gå et andet sted, vil de have brug for et rejsemiddel end blot at gå i dage, uger eller endda måneder. Afhængigt af din indstilling kan du have forskellige interessante men dyre metoder til at rejse store afstande hurtigt:

  • Heste (ret traditionelle i fantasy RPG, og ofte ikke heller billige);
  • Flydende tæppe (der er magisk, kan være dyrt at opnå).
  • Coyotes (at betale et folk smugler en stor sum penge for at få dig til et område, der ellers ville benægte dig adgang) .
  • Betaler en magisk bruger eller erhverver stave til teleport andetsteds.
svar givet 07.05.2014 / 12:30
3

Penge bruges til karakterisering og for at understøtte den historie, dine spillere vil fortælle.

Penge i 4e er et meget ulige dyr. Trollkarl overvejer denne uoverensstemmelse her og noterer 4 forskellige måder at bruge penge på i RPG'er:

  • Penge som motivation
  • Penge som personlig kraft
  • Penge som interaktion med verden
  • Penge som led i økonomien
  • I 4e er penge tæt forbundet med nogle aspekter af karakteridentitet, har et par arv nikker mod tidligere udgaver, og er grundlæggende ikke fornuftigt. Ud fra et teknisk synspunkt er inflationen absurd (og spillernes intuitioner markerer dette med rette og gør dem dårlige.)

    • På niveau 1 køber 360 gp et almindeligt magisk element.
    • På niveau 6 køber 1800 gp en "opgradering", der opretholder status quo.
    • På niveau 11 køber 9000 gp en "opgradering", der opretholder status quo.
    • På niveau 16 køber 45000 gp en "opgradering", der opretholder status quo.
    • På niveau 21 køber 225000 gp en "opgradering", der opretholder status quo.
    • På niveau 26, 1.125.000 gp ... etc

    Lad os nu være generøse og antage, at DM giver nedetid mellem eventyr i et par uger. Realistisk kan de fleste grupper forvente at slå episke niveauer (forudsat at de spiller) i 2-3 fortællingsår. Dette giver en inflation, der sætter Zimbabwe til skamme.

    Så giver 4e penge i skattepakker, fordelt som "questbelønninger" for at være en iboende motivator. Tegn forventes at følge fortællingsmønsteret "vi vil have penge, vi får penge via questing, dette giver en farveløs undskyldning for at søge, vi vil tage stræben. "

    På de første få niveauer er penge vigtigt i magiske varekøb, så partiet kan kaste op for at mangle nødvendige varer. (I større eller mindre grad afhængigt af, hvor nyttige skattepakker er, og de fortællende begrænsninger af jeres olde magiske mart af almindelige genstande). Det er dog ikke vigtigt i økonomisk forstand.

    I et lavt niveau mørkt solspil, hvor logistik pludselig betyder noget, betyder penge noget mere, da det direkte regulerer leverancer af spilrelevante forbrugsvarer. Udover det, bør spillerne forsøge at afsætte deres berettigede bekymringer om identiteten af penge og inflation i 4e, og undersøge deres karakterers motivation, som stort set bør variere fra velgørenhed til lejesoldat til grådig.

    Ironisk nok vil karaktermotivationer gøre meget lidt, mekanisk, for at justere, hvor meget skat / ressourcer partiet finder. Men det kan være meget effektivt at justere fortællingerne i spillet til støtte historien i stedet for at undergrave den.

        
    svar givet 08.05.2014 / 01:33
    2

    Penge er kun lige så nyttige som du gør det.

    Vis dem en brug for penge. Det kunne have været bedre, hvis du lader dem have en shoppingtur tidligere i spillet og viste dem en cool, dyr vare.

    Det behøver ikke engang at være varer. Det kunne godt være at købe deres egen grund. Måske bruger pengene til at frigøre en slave eller nogen fra gæld. Måske velgørenhed. Måske endda noget som et skib. Mange erfarne spillere er forsigtige med inflationen, så kast smagsprodukter på dem.

    What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?

    Penge og lod er langt fra det eneste incitament. Du kan få koboldene til at rade festen og gøre hævn til et incitament. Du kan få koboldene kidnap en pige. Især hvis pigen er forbundet med nogen som en stor politisk figur; forbindelser kan være en god belønning. Måske skal du tilbyde et emne svarende til kontanter - en 200 GP sværd kan være mere værdifuld end 250 GP.

    Spillere generelt har ikke rigtig brug for et incitament dog. De er der for at knække kranier.

    Det er svært at fortælle, men den spiller kan bare forhandle om bedre løn. Du kan stadig komme sig fra situationen. Bare lad Herren løbe tilbage til dem, fordi ingen tog jobbet. Tilbyde et "depositum" som et avanceret emne eller magisk trinket, med flere belønninger, hvis de skal lykkes.

        
    svar givet 08.05.2014 / 15:10